I player del circuito eSports
Come funziona la customer journey di un utente che segue eSports?
Amici di terre vicine e lontane, oggi vi regaliamo un contenuto molto prezioso.
Illustreremo, in modo semplice e coinciso, come funziona l’eSports, la comunicazione al suo interno e dove esistono ancora oggi dei problemi da risolvere in questa catena di montaggio videoludica.
La prima cosa da analizzare sono sicuramente tutti i protagonisti diretti e indiretti di questo segmento di mercato.
I protagonisti
Publisher e sviluppatori
Alla base della catena di tutto il mercato gaming ci sono loro, sviluppatori e publisher di videogames, le divinità supreme di questo magico mondo.
Streamer, youtuber, influencer
Il gioco passa a questi menestrelli narratori, viene reso noto al pubblico e si genera interesse verso l’intrattenimento e l’approfondimento del titolo.
Eventi
Il gioco sta piacendo, vengono quindi organizzati degli eventi per dare maggiore risonanza al titolo. Questi eventi spesso vengono organizzati direttamente dai publisher / sviluppatori.
Team
Esiste un gioco seguito ed esistono delle competizioni così, come Daenerys dalla tempesta, nascono i team che ingaggiano dei player per competere nei tornei.
Broadcaster
Esistono eventi ed esistono team: è il momento di portare questi contenuti agli utenti in lingua italiana con trasmissioni di qualità!
Sponsor
A questo punto si è generata una catena che arriva ad una moltitudine di persone, portando contenuti di qualità. Gli sponsor sono lo step finale per dare un senso a tutto quello che abbiamo costruito fin ora.
I protagonisti coinvolti sono tanti, ma NESSUNO di essi ha senso di esistere senza un pubblico a cui mostrare la propria gloria.
Risulta quindi fondamentale scoprire chi sono queste persone che compongono la nostra audience.
Buyer Personas
Appassionato di videogames e/o esports
AESVI ha stimato che la reach potenziale di utenti legati all’esports è suddivisa in circa 350.000 avid fan (che guardano contenuti regolarmente) e da 1.200.000 utenti più casual che seguono eventi sporadicamente.
Caratteristiche
Età: 14-40 (dato fortemente legato al titolo considerato)
Interessi: Videogames, Streaming musica e video, Action figure, Comics, Tecnologia, Youtuber e Streamer.
Requisiti minimi: appassionato di almeno un titolo competitivo.
Dove intercettare questa persona?
Offline: fiere di settore, locali a tema.
Online: social network (Facebook, Twitter, IG, Tik Tok), Spotify, Youtube, Testate giornalistiche di settore.
Ad esempio...
La Customer Journey di un evento eSports
Quali sono i touchpoint dove l'utente entra in contatto con i vari brand? Come funziona?
Tutto bellissimo
Ma siamo sicuri che il percorso funzioni correttamente? Possiamo impegnarci di più?
- Step 1: scopro il gioco
- Step 2: scopro gli eventi
- Step 3: dove seguo gli eventi
- Step 4: quand'è il torneo?
- Step 5: il broadcast
- Step 6: fidelizzazione
Nel primo step gli unici con un ruolo rilevante sono i publisher / sviluppatori e gli influencer.
Le dinamiche di questa fase sono molto complesse e necessiterebbero un approfondimento specifico. Ad ogni modo, questa fase ha un meccanismo rodato che funziona alla perfezione.
Valutazione: 9/10 funziona!
Nel secondo step devo scoprire che esistono degli eventi del mio gioco preferito. In questa fase intervengono in ordine di importanza:
Se è vero che la parte di eventi promossa dai publisher / sviluppatori molto spesso è impeccabile, quella di cui dovrebbero occuparsi broadcaster e team spesso non raggiunge l’efficacia necessaria a coinvolgere audience che non siano avid.
Valutazione: 5.5/10 meh!
Questo punto è prettamente tecnologico e comportamentale: dove seguo questo evento bellissimo che mi hai fatto scoprire?
Tendenzialmente sarà Twitch la piattaforma predestinata al broadcasting, ma se io non l’ho mai aperto? Mi spieghi cos’è? Come utilizzarlo? Oppure oltre a Twitch utilizzi altre piattaforme?
Riteniamo che in questo step ci sia il più grande tasso di abbandono di tutti quegli utenti più casual e non pratici di queste dinamiche.
Chi si deve occupare di questo step?
Valutazione: 3/10 questo passaggio ce lo siamo scordato
Eccoci di fronte al punto più critico di tutti e coinvolge sia gli avid fan che i casual.
Bombardati di informazioni e piccoli stress di vita quotidiana, ci dimentichiamo quando sono gli eventi. Qualcuno dirà “e io che centro? segnatelo sul calendario la prossima volta”. Severo ma giusto.
Siamo però sicuri che questa risposta valga davvero la pena di essere data? In questo passaggio manca una comunicazione chiara al target di riferimento.
Dovete ricordare a tutti coloro abbiano interagito con voi che quell’evento si terrà proprio domani! Come?
Abbiamo infinite tecnologie per effettuare queste operazioni, chatbot, remarketing e chi più ne ha più ne metta! Chi lo deve fare?
Valutazione: 4/10 non date la colpa allo stagista
L’evento ha inizio, i broadcaster danno il via alle loro trasmissioni ed i team iniziano a competere.
Questo step, dopo anni di miglioramenti costanti, è arrivato ad un livello più che soddisfacente.
Recentemente ho visto eventi perfetti con ospiti, tanto intrattenimento e tanto eSports! Veramente complimenti.
Valutazione: 9/10 bomba
L’evento è finito e sia team che broadcaster hanno guadagnato fan. Qui bisogna fidelizzare e coinvolgere la nuova fanbase creata.
Questo step presenta forti differenze tra un protagonista e l’altro, alcuni gestiscono questa fase discretamente, altri la skippano come il filmato introduttivo prima del menù principale di un gdr alla 40esima ora di gioco.
Ci piacerebbe vedere operazioni di fidelizzazione anche da parte dei broadcaster.
Valutazione: 6/10 alcuni illuminati, 0/10 tutti gli altri
Oggi l’eSports è così
Ce l’abbiamo fatta! L’uovo si è schiuso e siamo dei Charmender fighissimi, il Pokémon preferito di ogni bambino, testardi e incazzatissimi, vogliamo tutto e subito!
Nel 2020 l’eSports potrebbe essere così
Nel 2020 ci aspettiamo l’evoluzione, dobbiamo gestire la comunicazione in modo professionale e trasformarci in un cazzutissimo Charmeleon!